ソラマメブログ

2009年06月29日

4x4面のスカルプトなどについて

田中さんの、
物見遊山:スカルプトの頂点補間について
の記事について、とりあえず自分でもやってみました。




補間しないでベイクは、機能としては一応つけておきましたが、
面数が少ない場合はSLでの表示が変なことになるっぽいですね。

一旦ベイクしたスカルプトテクスチャからblenderにインポートすると
やっぱりSLと同じような感じになります。




4x4面を補間ありでベイクした場合。




表面に貼るテスクチャは三角ポリゴンで貼られるので、
こんな形になります。面数が少ない状態でベイクした場合は、
画像のような大きい三角の形でそのまま補間されるので。


というわけで、安全にベイクしたい場合は、
面数を既定の数まで増やした方がいいですね。
面数が1/4(=256=16x16)や1/16(=64=8x8)なら簡単に面数を1024に増やせますし。

タグ :blendersculpted
Posted by 綾織トモエ at 21:16│Comments(2)TrackBack(0)雑記

この記事へのトラックバックURL

http://ayaoritomoe.slmame.com/t665112
この記事へのコメント
 こんばんは。

 Blenderというか一般的な3Dソフトの場合、いろんな頂点数でスカルプトが作れてしまいます。
 この辺りがよくわかっていないと、
テクスチャを作っても合わないのでなんでだろうと悩んだりします。
って、自分のことですがw

 一般的にはどうなんでしょうかね、規定頂点数のテンプレから作る人が多いのかな。

 ある程度の頂点数があれば、補間処理をすればテクスチャが合うので安全という感じですね。

 ConvertToSculptの場合、頂点数を入力するようになっています。
デェフォルトの33x33でちゃんと補間するようになっているいるんですが、
これは、平面に展開したときの頂点数で、
少ない頂点数をそのまま入たり、
規定頂点数であっても、勘違いしてシリンダや球でメッシュの頂点数をいれると1つ横向きの頂点数が少なくなってしまうんです。
で、形やテクスチャがずれます。
仕組みを本当に理解していないと、いくらでも落とし穴があるという感じです。

 綾織トモエさんのベイクスクリプトは補間ボタンがデフォでOnで自動的に規定数になる仕組みなので、そういう間違いもしなくて済みます。
 
 頂点数が極端に少ないスカルプの使い道としては、タイニープリムで宝石やアクセサリを作ることですかね。
減らしてスナップすればギザギザしないですし、表面テクスチャも適当ですからね。意外とLOD耐性もあります。

 普通のタイニープリムと違ってスカルプトのタイニープリムの場合、
バウンディングボックスの中央にもっていけるのでアクセサリを作るのに好都合みたいです。
Posted by 田中明夫田中明夫 at 2009年06月30日 00:35
田中さん、いらっしゃいませ~。

私の場合は、最初8x8面になるように面を張って
後でsubsurfで面数を増やすパターンが今のところやりやすいかな~って感じなんですが、
みなさんはどんな風にやってるのか興味ありますね。

あとやっぱり頂点で指定するのは面倒な感じですね。
面数だと縫い目によらず全部同じなのでプログラムでも楽ですしw

それと、やっぱり自分のスクリプトでも
初期のテンプレメッシュ用は作ってみようかしら。
・─・─・─・─・─・─・─・─・
私はこんな感じの辺メッシュからやり始めるので、
ついでにそれも出せるようにすれば手間が省けるかなと今思いついた(〃∇〃)
Posted by 綾織トモエ綾織トモエ at 2009年06月30日 20:05
画像に書かれている文字を入力して下さい